Wines VKD3D 1.7 Menerapkan Lebih Banyak Fungsi Direct3D 12 Di Atas Vulkan

  • Post author:
  • Post category:Linux

Jangan bingung dengan downstream Valve, VKD3D-Proton, yang digunakan oleh Steam Play tetapi basis kode VKD3D Wine sendiri keluar hari ini dengan versi baru dari Direct3D 12 ini pada implementasi Vulkan.
CodeWeavers` Henri Verbeet hari ini merilis VKD3D 1.7 sebagai versi terbaru dari implementasi Direct3D 12 yang diandalkan oleh kode Wine upstream. Seperti kebanyakan rilis VKD3D, ini tentang mengimplementasikan lebih banyak fungsionalitas D3D12/HLSL dengan lebih banyak intrinsik yang sekarang ada serta sekarang ada dukungan profil Shader Model 1/2/3 yang ditingkatkan, peningkatan shader komputasi, dan banyak lagi.
– Fitur baru untuk jenis sumber HLSL:
– Dukungan untuk memanggil fungsi yang ditentukan pengguna.
– Dukungan untuk parameter array ke fungsi yang ditentukan pengguna.
– Dukungan yang jauh lebih baik untuk profil Direct3D shader model 1/2/3.
– Dukungan untuk SV_DispatchThreadID, SV_GroupID, dan SV_GroupThreadID menghitung semantik nilai sistem shader.
– Dukungan untuk parameter “offset” opsional dari metode Load() objek tekstur.
– Dukungan untuk semua() fungsi intrinsik.
– Dukungan untuk fungsi intrinsik distance().
– Dukungan untuk fungsi intrinsik exp() dan exp2().
– Dukungan untuk fungsi intrinsik frac().
– Dukungan untuk fungsi intrinsik lit().
– Dukungan untuk fungsi intrinsik reflect().
– Dukungan untuk fungsi intrinsik sin() dan cos().
– Dukungan untuk fungsi intrinsik smoothstep().
– Dukungan untuk fungsi intrinsik sqrt() dan rsqrt().
– Dukungan untuk fungsi intrinsik step().
– Dukungan untuk fungsi intrinsik transpose().
– Dukungan untuk varian case-insensitive dari tipe data “float” dan “dword”.
– Dukungan parsial untuk tipe data presisi minimum seperti “min16float”. Ini saat ini ditafsirkan sebagai rekan reguler mereka.
– Peningkatan dukungan propagasi konstan, khususnya untuk propagasi konstan melalui swizzles.
– Variabel statis HLSL sekarang diinisialisasi nol dengan benar.
– Model shader Direct3D 4 dan 5 disassembler mengeluarkan jumlah sampel untuk deklarasi sumber daya multi-sampel.
– Antarmuka baru:
– vkd3d_shader_parse_dxbc() memberikan dukungan untuk mem-parsing gumpalan DXBC.
– vkd3d_shader_serialize_dxbc() memberikan dukungan untuk serialisasi blob DXBC.
– vkd3d_shader_free_dxbc() digunakan untuk membebaskan struktur vkd3d_shader_dxbc_desc, sebagaimana dikembalikan oleh vkd3d_shader_parse_dxbc().
– Opsi kompilasi VKD3D_SHADER_COMPILE_OPTION_WRITE_TESS_GEOM_POINT_SIZE dapat digunakan untuk menentukan apakah shader SPIR-V yang menargetkan lingkungan Vulkan harus menulis ukuran titik untuk shader geometri dan tessellation. Jika tidak ditentukan, ukuran poin akan ditulis.
VKD3D 1.7 harus ditarik ke rilis pengembangan dua mingguan Wine berikutnya sementara mereka yang menginginkan perpustakaan D3D12-on-Vulkan ini langsung dapat mengambil rilis VKD3D baru melalui WineHQ Git.

Itulah berita seputar Wines VKD3D 1.7 Menerapkan Lebih Banyak Fungsi Direct3D 12 Di Atas Vulkan, semoga bermanfaat. Disadur dari Phoronix.com.