Sulit untuk menolak visi yang diberikan kepada kami oleh Meta (sebelumnya Facebook) dan platform dunia virtual lainnya. Utopia digital yang dapat mengubah kehidupan dalam berbagai cara — baik cara kita bersosialisasi, bekerja, atau bahkan tetap sehat — sulit ditolak.

Hal ini terutama benar ketika mempertimbangkan bahwa platform ini digambarkan sebagai gangguan teknologi terbesar bagi kehidupan manusia dan peluang multi-triliun dolar untuk bisnis. Namun, ada skeptisisme dari beberapa orang bahwa ini semua terlalu bagus untuk menjadi kenyataan — setidaknya untuk saat ini.
Arsitektur teknologi yang memungkinkan pengalaman imersif yang dijanjikan ini menjadi nyata masih kurang. Ambil contoh pertunjukan langsung yang digunakan dalam video metaverse Facebook pada bulan Oktober. Gagasan mengalami sensasi dunia nyata yang otentik melalui headset tampaknya tidak masuk akal. Apa yang tampaknya bahkan lebih tidak masuk akal adalah headset realitas virtual menjadi perlengkapan rumah tangga yang harus dimiliki.
Peralatan VR canggih kemungkinan besar akan dibutuhkan untuk memungkinkan kita membenamkan diri dalam dunia virtual ini. Namun, pelanggan sebelumnya telah menunjukkan penolakan untuk membeli headset VR yang seringkali mahal dan besar serta perangkat keras lainnya. Headset Oculus pertama diluncurkan lebih dari lima tahun lalu. Itu belum mendekati adopsi arus utama yang sama seperti perangkat keras yang lebih ringkas dan nyaman, seperti ponsel atau laptop.
Peralatan mahal bukanlah keharusan untuk fondasi Metaverse. Ini adalah aksesibilitas yang merupakan kunci untuk memulai orientasi pengguna untuk setiap inovasi teknologi.
Pokémon GO adalah studi kasus yang sempurna. Game augmented reality membuat pengguna keluar di dunia nyata untuk mengumpulkan makhluk fiksi tituler. Itu berhasil bukan hanya karena gameplay yang menarik, tetapi karena aksesibilitasnya — siapa saja yang memiliki ponsel dapat ikut serta.
Terkait: Lebih banyak bermain dan lebih sedikit penghasilan akan membuat game Metaverse lebih baik
Kasus penggunaan dan Metaverse
Kami telah melihat platform metaverse yang dapat diakses untuk beberapa waktu sekarang. Second Life adalah salah satu yang pertama, diluncurkan pada tahun 2003. Namun dalam 19 tahun sejarahnya, ini belum mendekati jumlah pengguna yang dibayangkan oleh Meta.
Decentraland adalah platform yang lebih baru dan telah lepas landas sejak pengumuman Meta. Ini memikat imajinasi bisnis melalui penggabungan elemen ekonomi dan blockchain seperti NFT dan token MANA-nya.
Dengan pelanggan terikat di rumah oleh pandemi global COVID-19 dan penurunan toko fisik, Decentraland memberikan merek peluang untuk merevitalisasi keterlibatan pemirsa.
Daripada hanya mengisi keranjang virtual, bisnis telah menggunakan platform metaverse yang ada ini dengan mempertimbangkan kreativitas. JPMorgan membeli real estat virtual dan membuka ruang metaverse-nya sendiri. Tiba-tiba, sepertinya tidak terlalu mengada-ada untuk bisa membuat rekening bank sungguhan di dunia maya.
Terkait: Metaverse sedang booming, membawa revolusi ke real estat
Ada taktik yang lebih halus untuk membuat pengguna membicarakan merek. Ambil contoh raksasa farmasi Pfizer, yang memberi para gamer yang divaksinasi lencana biru untuk avatar mereka.
Bukan hanya tim pemasaran yang mengotori tangan mereka di dunia virtual ini. Ada banyak peluang bagi tenaga penjualan untuk memonetisasi konten dan menuai keuntungan dari teknologi Metaverse.
Blockchain telah menunggu di sayap untuk ini. NFT memberikan nilai dunia nyata untuk barang digital dan cocok untuk Metaverse. Seniman dapat memperdagangkan lukisan virtual, arsitek dapat menjual real estat digital, insinyur dapat melelang kendaraan berbasis Metaverse.
Terkait: Mode digital berkemampuan Blockchain menciptakan model bisnis baru untuk merek
Saat ini, mode adalah industri yang paling diminati. Jika Metaverse menjadi bahan pokok kehidupan modern, pengguna akan ingin terlihat bagus. Merek fashion kelas atas seperti Dolce & Gabbana, Gucci, dan Louis Vuitton telah menjual NFT, dan harga premium yang paling banyak diambil.

E-commerce raksasa juga mengikuti tren ini dan menghasilkan ruang kompetitif yang sehat. Nike membeli perusahaan sepatu virtual RTFKT karena mencoba membangun merek yang digerakkan oleh Metaverse.
Akuisisi mungkin penting bagi perusahaan besar untuk bertahan hidup di lingkungan virtual yang berubah dengan cepat ini. Memiliki tim muda, cakap dan trendsetter bisa menjadi perbedaan antara tenggelam atau berenang.
Bukan tanpa masalah
Meskipun aturan Metaverse belum diusulkan, apalagi disepakati, beberapa masalah yang mengganggu internet sudah mulai muncul. mengganggu realitas baru kita yang mengkilat. Horizon Worlds yang baru dirilis adalah proyek metaverse pertama oleh Meta untuk headset Oculus VR. Sudah, Currency.com telah melaporkan pelecehan seksual yang terjadi di metaverse ini, serta bahaya yang mengintai di sudut platform lain.
Toksisitas di platform sosial bukanlah hal baru, tetapi menyelesaikannya di Metaverse akan menjadi penting jika itu terjadi. adalah menjadi utopia digital. Perusahaan dan, yang lebih penting, pengguna akan berjuang untuk membeli masa depan yang diatur oleh realitas virtual yang tidak bersahabat.
Terkait: Jika sepatu kaca tidak pas, hancurkan: Mengungkap mitos kesetaraan gender di crypto
Meta telah menerapkan solusi di bentuk "zona aman" yang dapat bertindak sebagai gelembung pelindung di mana tidak ada yang bisa menyentuh atau berbicara dengan pengguna. Itu juga membuat pemblokiran orang lain semudah mungkin.
Sementara Meta telah menyusun rencana umum untuk moderasi komunitas ini, ia belum merinci saran untuk mengawasi metaverse skala penuh. Mengatur kebencian, pelecehan, dan kebebasan berbicara bisa menjadi batu sandungan terbesarnya.
Horizon Worlds memberi kesan bahwa ini adalah eksperimen, menguji kemampuan Metaverse saat ini. Tidak ada kerangka waktu publik untuk rilis metaverse penuh Meta atau platform serupa lainnya. Jadi, secara teoritis, dibutuhkan waktu bertahun-tahun atau bahkan puluhan tahun sebelum Metaverse menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari.
Ini tidak menghentikan bisnis untuk mengumumkan rencana metaverse atau menyiapkan platform yang ada, baik itu JPMorgan, Disney, Adidas, Coca-Cola, atau Gucci . Tetapi jadwal pengiriman yang kabur memunculkan perbandingan dengan gelembung dot-com dan promosi penjualan yang sama-sama dijanjikan. Tanpa pengiriman, ada kemungkinan bahwa ini juga akan menjadi gelembung dengan risiko terkait yang pada akhirnya akan pecah.
Terkait: Mengapa merek global utama bereksperimen dengan NFT di Metaverse?
Dengan debu dari rebranding Facebook belum selesai, itu terlalu dini untuk menyebutnya. Jelas masuk akal bahwa ada tempat untuk Metaverse di dunia, tetapi tetap jauh dari visi imersif dan indah yang dijual kepada kita oleh mereka yang berharap mendapat untung darinya.
Stephen Gregory adalah CEO Currency.com Amerika Serikat, di mana dia bertanggung jawab untuk mengembangkan dan mengelola strategi pertumbuhan platform di AS dan Kanada. Currency.com adalah pertukaran crypto dengan pertumbuhan tinggi yang pada tahun 2021 melaporkan pertumbuhan 343% dalam basis kliennya, menjadikannya salah satu platform pertukaran cryptocurrency dengan pertumbuhan tercepat di Eropa.
Artikel ini disadur dari cointelegraph.com sebagai kliping berita saja. Trading dan Investasi Crypto adalah hal yang beresiko, silakan baca himbauan BAPPEBTI, OJK, Kementrian Keuangan dan Bank Indonesia. Kami bukan pakar keuangan, pakar blockchain, ataupun pakar trading. Kerugian dan kealpaan karena penyalahgunaan artikel ini, adalah tanggungjawab anda sendiri.